sábado, 27 de agosto de 2011

Escenario 1, ASL para niños: turno 1 alemán

TURNO 1 ALEMÁN: disparo ofensivo
El jugador alemán, estando en posición defensiva, solo moverá unidades en la retaguardia por lo que las unidades en primera linea dispararán todas.

Comenzando de norte a sur, dispara la MMG de Kelso contra el pelotón en CC4. Está a alcance 6 hex. para disparar también con el pelotón, y además en campo abierto. Ataque: 4+5= 9, 2d6= 4+4 = 8 + 0 de TEM = 8 <= 9 por lo que el pelotón es herido. La ametralladora tiene ROF 2 y dispara al pelotón de DD4. Ataque: 5, alcance 7hex, 2d6= 3+6 = 9 + 0 de TEM = 9 > 5 por lo que no hay efecto. Marcar a pelotón y MMG con ficha "PrepFire" para recordar que ya han disparado y que no podrán mover.
Dispara ahora la LMG de Slites contra CC7 por estar a 6 hex. Ataque: 4+3 = 7, 2d6= 3+5 = 8 + 0 de TEM = 8 > 7 no hay efecto. Marcar con "PrepFire"
La MMG sin jefe de L8 (tablero 2) casi solo puede disparar a D8 como en defensivo. Ataque: 5, 2d6= 2+6 = 8 +1 de TEM = 9 > 5 por lo que no hay efecto. Por ROF 2 se hace otro ataque con 2d6= 3+4 = 7 + 1 de TEM = 8 > 5 y tampoco hay efecto. Marcar con "PrepFire".
El Jefe Uhl intenta de nuevo contacto con radio, 2d6= 2+3 = 5 < 8 por lo que hay contacto y dado que ya tiene apuntada la artillería puede optar por convertirla en FFE (de disparo o humo) incluso moviéndola 1 hex, o puede volver a colocar un AR o SR en un hex más lejano.
Opta por convertirlo en un FFE y resolverlo como disparo contra el objetivo y los adyacentes:
- Empezando por el hex del Jefe Bunski, se resuelven los 7 disparos (2 no por ser hex. vacíos). Ataque: 81mm > 16, 2d6 = 1+3 = 4 + 1 de TEM = 5 <= 16/2 por lo que todas las unidades quedan eliminadas, la LMG huérfana.
- En EE8, 2d6= 5+4 = 9 +1 de TEM = 10 < 16 por lo que heridos.
- En el hex. objetivo, 2d6= 4+1 = 5 +0 de TEM = 5 <= 16/2 pelotón eliminado.
- En DD9, 2d6= 3+6 = 9 +0 de TEM = 9 <16 por lo que herido.
- Por último en CC9, 2d6= 1+1 = 2 +0 de TEM = 2 <= 16/2 por lo que todos eliminados.
La batería ha hecho bastante daño al ruso.

Por último y aunque a mucha distancia, el alemán decide disparar con la HMG de la casa de piedra, a DD4 en el tablero 3 (ya disparado antes). En el gráfico se puede ver que las posibilidades de visión son limitas por ahora. Ataque: 7, Alcance: 16 hex, 2d6= 4+3 = 7 +0 de TEM = 7 <= 7 por lo que quedan heridos, como tiene ROF 3 y solo alcance 16hex tiene que seguir disparando a alguien herido de la colina. Repite en DD4, Ataque: 7, 2d6= 3+6 = 9 +0 de TEM = 9 > 7 no hay efecto. Vuelve a repetir, Ataque: 7, 2d6= 5+5 = 10 +0 de TEM = 10 <= 7 sin efecto. No ha tenido mucha suerte.

En el último gráfico vemos el resultado final de heridos y eliminados.
Conclusiones tácticas: el ruso se da cuenta de que va demasiado agrupado y de que necesita expandirse. En el próximo turno tendrá que acercarse rápidamente al enemigo para poder disparar con todas sus unidades.


jueves, 25 de agosto de 2011

Escenario 1, ASL para niños: turno 1 alemán

TURNO 1 ALEMÁN: recuperación
Es una fase para ambos jugadores pero comienza el del turno, el alemán, que no tiene heridos. El ruso si tiene pero no habiendo jefe en el hex. no puede recuperarlo.

Escenario 1, ASL para niños: turno 1 ruso, fin

TURNO 1 RUSO: avance
En dos imágenes mostramos el avance de las fichas de infantería rusas. Como solo es un hex, todos han avanzado hacia el alemán.
Muchos han quedado ya al alcance de los pelotones alemanes.
Los de Burnski han esquivado un poco el AR (en la realidad estarían viendo lanzamiento de humo para apuntar y sospecharían algo) pero no pueden huir de él.
El único herido no puede avanzar.

martes, 23 de agosto de 2011

Escenario 1, ASL para niños: turno 1 ruso

No hay fase de recuperación.
TURNO 1 RUSO: movimiento y disparo defensivo
PRIMER GRUPO
El jugador ruso mueve el primer grupo como había planeado, moviendo 4 hex. las que llegan a la primera linea, 3hex. las que llegan a segunda linea (no usan sus 4 puntos de movimiento) y 2hex. la única que queda en una tercera linea (le sobran dos puntos de movimiento).
Solo lleva un pelotón por hexágono para evitar daños cuando le disparen. Aún así, un disparo de artillería fuera del tablero puede hacerles mucho daño, pero tampoco tienen mucho sitio para mover.
El alemán ha decidido no disparar y por ello el ruso sigue moviendo (ya no podrá disparar a unidades movidas si se están moviendo otras, se le ha pasado el momento).

SEGUNDO GRUPO
Continua moviendo el segundo grupo, al norte, con los mismos criterios. El alemán decide parar a al pelotón que ha subido a la colina cuando alcanza DD4 (antes de que mueva otra ficha y ya no le pueda disparar en esta fase).
Ataque: 5 de la MMG (el pelotón no llega por 1 hex.) alcance 7hex, TEM del ruso, +0 en campo y -2 por movimiento peligroso. 2d6=5+3=8 - 2 del TEM = 6 > que el valor del ataque luego no hay efecto. Suerte para el ruso. El alemán quiere disparar otra vez la MMG (tiene ROF 2) pero no lo puede hacer en este mismo hex. ya que el pelotón ruso acaba aquí su movimiento.
Continua moviendo el siguiente pelotón del grupo sus 4 puntos (4 hex.) y al llegar al último el alemán le para y le hace disparo defensivo.
Ataque: 5 de la MMG  alcance 7hex, TEM del ruso, +0 en campo y -2 por movimiento peligroso. 2d6=2+4=6 - 2 del TEM = 4 < que el valor del ataque luego la ficha queda herida y se da la vuelta. Terminaría aquí su movimiento (en cualquier caso porque ha gastado sus 4 puntos).
La MMG ya no puede disparar más en esta fase, ha agotado su ROF.
El ruso acaba de mover este segundo grupo aunque no mostramos gráfico de ello.

TERCER GRUPO
Continuando el movimiento de la misma manera el alemán tiene casi imposible ver a las unidades que entran por la sombra que dejan los obstáculos. Cuando mueve el pelotón a D8, el alemán se da cuenta que lo ve, dado que la colina de F8 hace sombra sobre E8 y E9 pero no hasta D8.
Ataque: 5 de la MMG alcance 8hex, TEM del ruso, +1 por bosque (no hay movimiento peligroso en terreno no claro). 2d6=3+3=6 + 1 del TEM = 7 > que el valor del ataque luego no hay efecto, el bosque ha ayudado.
El ruso mueve el siguiente pelotón hasta C9 y el alemán le para para dispararle con la LMG.
Ataque: 3 de la LMG alcance 8hex, TEM del ruso, +1 por bosque (no hay movimiento peligroso en terreno no claro). 2d6=3+4=7 + 1 del TEM = 8 > que el valor del ataque luego no hay efecto, el bosque ha ayudado y la LMG tiene muy poca potencia.
El ruso decide terminar su movimiento porque el grupo de reserva ya no le cabe.
El alemán se queda sin disparar el segundo ROF de la MMG en L8. Quizás ha sido precavido y ha esperado a ver las cosas moverse.

Decide entonces terminar su disparo defensivo llamando por radio (para apoyo artillero) viendo lo que se le viene encima.
Contacto radio 8, 2d6=4+3=7 < contacto luego puede colocar un AR o SR en un hex. que vea, y lo hace en DD8 (tablero 3).
Si en la siguiente fase de fuego se mantiene el contacto por radio lo convertirá en un FFE y afectará a 7 hex. y en 5 de ellos hay unidades rusas.